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Los orígenes de Nintendo: de fabricante de cartas a gigante de los videojuegos

A punto de cumplir 135 años, la historia de Nintendo es la prueba de que, como decía Charles Darwin, no son los más fuertes los que sobreviven, sino los que mejor se adaptan al cambio

Una creencia popular dice que el nombre de Nintendo significa “deja el destino en manos del Cielo”. Aunque esta creencia no tiene una base histórica – Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo durante 53 años y bisnieto del fundador, reconoció que él mismo no conocía el origen del nombre de la compañía –, refleja muy bien el espíritu de una compañía que ha dado al menos dos grandes golpes de timón en su negocio, confiando en que un nuevo rumbo hacia aguas desconocidas les permitiría sobrevivir: y aquí está, a punto de cumplir 135 años de historia en 2024.

Las cartas con las que empezó todo

Nintendo fue fundada en 1889 por Fusajiro Yamauchi como fabricante de hanafuda, un tipo de naipes japoneses que se usan para diversos juegos de cartas. En 1882, el gobierno japonés había prohibido los juegos de apuestas “para promover una ética del trabajo”: las hanafuda, que se usaban mayoritariamente como pasatiempo, estaban entre las pocas cosas relacionadas con el juego que seguían permitidas, aunque muchos fabricantes decidieron retirarse cuando la yakuza (la mafia japonesa) se hizo con el control de los locales de juego.

Esta escasez de competencia y de oferta en los pasatiempos benefició a la compañía en sus inicios. Además, al contrario que otras empresas que solo producían hanafuda de alta calidad (caras y difíciles de vender ya que eran de alta calidad y duraban mucho), Nintendo optó por una estrategia low cost, fabricando dos líneas paralelas de cartas: las tradicionales, de alta calidad; y las de plástico, mucho más baratas y dirigidas a un público popular.

Fue esta segunda línea la que propició la escalada de la compañía hacia la cima de los fabricantes de cartas de Japón. La ventaja de su bajo coste era que podían sacar frecuentemente mazos nuevos con imágenes distintas, lo que mantenía el negocio en marcha y estimulaba el coleccionismo. Con el tiempo, Nintendo expandió su negocio a otros tipos de cartas y entró en el mercado occidental tras la Segunda Guerra Mundial, llegando incluso a establecer un acuerdo con Disney para fabricar cartas con las imágenes de sus personajes.

La era de los juguetes y los juegos de mesa

En 1950 Hiroshi Yamauchi, bisnieto de Fusajiro, asumió la presidencia de Nintendo sucediendo a su abuelo Sekiryo Kaneda, hijo del fundador. Hiroshi fue presidente de la compañía durante 53 años, en los cuales dio dos grandes golpes de timón al negocio: su visión innovadora y flexible de los negocios a veces le hizo chocar con directivos de la vieja guardia, reacios a cambiar el rumbo que tanto éxito había dado a la compañía, pero sus apuestas demostraron ser acertadas.

El primer gran cambio se produjo durante la década de los 60, una época de prosperidad económica y grandes cambios en el sector del entretenimiento. Las cartas que habían propiciado el éxito de Nintendo durante décadas empezaron a perder fuelle frente a nuevas formas de ocio: los adultos se distraían con los deportes, las carreras de caballos y las salas de juegos – dominadas por las máquinas de pachinko, que dieron origen a una auténtica ludopatía – y los más jóvenes con la expansiva industria del manga o cómic japonés.

Nintendo, aunque siguió fabricando cartas durante un tiempo, optó por diversificar su negocio tanto para los adultos como para los niños. Para los primeros, la compañía se centró en la fabricación de juegos de tablero como el ajedrez, el go y el shogi; y especialmente el mahjong, un juego de fichas de origen chino muy popular en Japón. Pero su gran apuesta fue el diseño y creación de juguetes, tanto de corte clásico como electrónicos.

Entre los grandes éxitos de esta época destacaron las Ultra Toys, una línea de juguetes ideados por Gunpei Yokoi, quien más adelante sería uno de los creadores de la consola Game Boy. Estos juguetes tuvieron un gran éxito comercial, pero su distribución sufrió un duro revés a partir de la crisis del petróleo de 1973 (un embargo decretado por el rey de Jordania hacia los países que apoyaban a Israel durante la guerra del Yom Kippur), que aumentó los costes del plástico con el que se fabricaban.

La entrada en el mundo de los videojuegos

La nueva crisis supuso el segundo gran golpe de timón de Nintendo, que se enfocaría ahora en la creciente industria del entretenimiento electrónico. Después de un acuerdo con la compañía de electrónica Mitsubishi, desarrolló sus primeras consolas primitivas: la línea Color TV-Game, diseñadas para jugar en pantallas; y la exitosa línea Game & Watch, microconsolas portátiles de bajo coste que contenían un único juego y de las cuales salieron casi 60 títulos.

Nintendo también se introdujo en el floreciente mundo de las máquinas arcade, que llenaban las salas de juego y triunfaban entre jóvenes y adultos. En 1977, el presidente Hiroshi Yamauchi recibió la recomendación de un joven de apenas 25 años que, después de haberse graduado en Artes Industriales, había creado por su cuenta algunos juguetes que impresionaron al veterano presidente por su diseño innovador: Yamauchi decidió contratarle y encargarle el diseño de un videojuego para arcade. Aquel joven era Shigeru Miyamoto, uno de los hombres más importantes de la historia de Nintendo por ser el padre de tres de las grandes franquicias de la empresa: Donkey Kong, Mario Bros y The Legend of Zelda.

En 1981 el equipo de Miyamoto presentó Donkey Kong, un juego para arcade en el que el jugador debe subir una serie de plataformas mientras esquiva los barriles que le lanza un gorila. De ahí nacerían la franquicia homónima Donkey Kong y otra que tendría como protagonista al personaje más famoso de Nintendo: Mario. El fontanero estaba basado en Mario Segale, el propietario de los almacenes de Nintendo América, un hombre de fuerte carácter y que solía vestir con tirantes, igual que el protagonista del juego, el cual cosechó un gran éxito.

Las guerras de las consolas y el “gran error” de Nintendo

Mario protagonizaría su primer juego en 1985, Super Mario Bros, en la primera gran consola doméstica de la compañía: la Famicom, lanzada en 1983 y distribuida internacionalmente con el nombre de NES (Nintendo Entertainment System). Poco después, en 1985, Miyamoto logró un nuevo gran éxito con la primera entrega de The Legend of Zelda, una de las sagas de rol más importantes de la historia de los videojuegos. Nintendo se hizo rápidamente un lugar en el mundo del entretenimiento electrónico, en feroz competencia con la que sería su histórica rival, SEGA.

El éxito de la NES fue seguido por su sucesora, la Super NES o Super Famicom, lanzada en 1990. Un año antes Nintendo había estrenado su primera consola portátil, la Game Boy, una de las más exitosas de su historia y que en 1998 presentó su versión mejorada, la Game Boy Color. La década de los 90 vio nacer una gran diversidad de juegos y géneros, así como la aparición de un segundo competidor, Sony, marcando el punto álgido de las llamadas “guerras de las consolas”.

La aparición de la que hoy es una de las principales competidoras de Nintendo es una muestra de lo caro que puede salir un rechazo; y es que que Sony, antiguamente, había sido colaboradora de la “Big N”. La Playstation, se hecho, habría debido ser la sucesora de la Super NES; pero Nintendo, en una decisión que le saldría muy cara, decidió descartar el prototipo y, además, encargó la fabricación de un periférico para la Super NES a Philips, rival de Sony en el mercado de los electrodomésticos.

Sony no se lo tomó nada bien y, por despecho o por aprovechar las ideas, decidió lanzar la Playstation bajo su propia marca, en un movimiento magistral que le daría un lugar inmediato en la industria. Por el contrario, la elección le costó a Nintendo no solo un nuevo rival, sino también un tiempo precioso en el desarrollo de su siguiente generación de consolas: la Nintendo 64 llegaría al mercado con un año y medio de retraso respecto a sus competidoras de Sony y SEGA, un tiempo precioso que le costaría recuperar.

Nintendo, además, tomó una decisión que en su momento fue considerado “el gran error” de la compañía: seguir utilizando cartuchos de almacenamiento cuando sus competidoras habían optado por la tecnología CD, que permitía almacenar más cantidad de información en los juegos y, además, abarataba los costes de producción. La decisión se tomó para evitar la piratería – los CDs eran muy fáciles de copiar – pero hizo que muchas compañías externas optaran por las consolas de Sony y SEGA, que les ofrecían más facilidades, y le costó a Nintendo la marcha de algunos de sus colaboradores históricos como Square, productora de la exitosa saga Final Fantasy.

El origen de Pokemón, el gran éxito inesperado de Nintendo

La ventaja que Nintendo había perdido en el mercado de las consolas de sobremesa lo mantuvo en las portátiles gracias al estreno, en 1996, de la franquicia que es el gran éxito inesperado de la compañía: Pocket Monsters, más conocida por su abreviación Pokémon. La idea se remontaba a 1990, cuando Satoshi Tajiri, presidente de una modesta compañía llamada Game Freak, presentó al equipo directivo de Nintendo una propuesta de videojuego basado en capturar insectos, un pasatiempo popular entre los niños japoneses de áreas rurales.

A Tajiri le preocupaba que, a causa de la creciente urbanización, los niños ya no salieran a jugar al exterior ni se relacionaran entre ellos: con este juego esperaba recrear las vivencias de su infancia y promover el contacto humano, motivo por el que quiso crear dos versiones del mismo y hacer que algunas criaturas fueran exclusivas, de modo que solo se pudiera completar la colección mediante el intercambio con amigos que poseyeran la otra versión.

La idea que hoy es un éxito mundial fue recibida con bastante escepticismo. Muchos directivos de Nintendo dudaban de que un juego de coleccionar “monstruos” funcionara bien, y les preocupaba especialmente que fuera un pasatiempo “demasiado japonés” para gustar al público occidental. Pero el padre de Mario, Shigeru Miyamoto, vio potencial en esta propuesta y le dio luz verde. Era una apuesta arriesgada y, de hecho, ni siquiera muchos de los desarrolladores de Game Freak creían en ella, ya que la empresa pasaba por una situación económica extremadamente difícil y el proyecto estuvo a punto de ser cancelado en más de una ocasión.

Pokémon es tal vez el éxito más inesperado de Nintendo. Los primeros juegos, Pokémon Rojo y Pokémon Verde (este último distribuido como Pokémon Azul en el mercado internacional) salieron a la venta en Japón en febrero de 1996 y, como para confirmar los temores de los productores, tuvieron un despegue modesto, apenas suficiente para salvar a Game Freak de la ruina. Sin embargo, a partir del año siguiente las ventas empezaron a crecer considerablemente.

A este despegue contribuyó decisivamente el éxito de la serie de animación, estrenada en 1997 y que sigue emitiéndose. Esto convenció a los productores de lanzar el juego en el resto del mundo, disparando las ventas; e incluso a sacar una tercera versión del juego, Pokémon Amarillo, centrada en la mascota de la franquicia, Pikachu. Si el éxito de los juegos en Japón ya había sido sorprendente, el fenómeno que supuso a nivel internacional fue totalmente inesperado.

El ingente merchandising y productos derivados de la franquicia avalaron la continuidad de la franquicia, tanto que a partir de la segunda generación de juegos – Pokémon Oro, Plata y Cristal – se constituyó una empresa propia, The Pokémon Company. A día de hoy, Pokémon es una de las marcas estrella de Nintendo; su éxito tiene también un componente poético ya que supuso el regreso de la compañía a su lugar de origen, el mundo de las cartas coleccionables, uno de los principales productos derivados de la franquicia.

Siempre innovando

El siglo XIX ha supuesto grandes y rápidos cambios en la industria del videojuego. Nintendo ha apostado por la innovación de maneras que a veces han dividido al público. Un ejemplo de esto fue la consola Wii, que salió al mercado en noviembre de 2006 y cuya principal característica eran los sensores de movimiento. Esto abrió nuevas posibilidades pero a la vez despertó críticas por el modo en que esta característica se implementaba en los videojuegos más tradicionales, lo que llevó a sacar un mando clásico.

Otra gran innovación se ha dado con su consola más reciente, la Switch, lanzada en 2017. Esta es una consola híbrida que, por primera vez, combina las posibilidades de las consolas de sobremesa y de las portátiles. Esto se ha hecho a costa de unas capacidades técnicas inferiores a las de sus competidoras y en un escenario donde smartphones y tablets se han convertido en dispositivos de juego: una decisión arriesgada pero que tuvo muy buena recepción en números de ventas.

La historia de la “Big N” ha estado llena de apuestas arriesgadas, para mejor o para peor. Aun así, una cosa hay que reconocerle y es su decisión a la hora de apostar por algo nuevo; de no ser así, tal vez no habría sobrevivido los 135 años que está a punto de cumplir. Un ejemplo, si se quiere, de algo que decía Charles Darwin: no sobreviven los más fuertes, sino los que se adaptan mejor al cambio.

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